Un studiu al Ericsson ConsumerLab arata ca mobilitatea si interconectivitatea oferita de noile dispozitive electronice transforma lumea jocurilor video si comportamentul uman.
Astfel, conceptul numit „gamification” este folosit in scopuri din ce in ce mai variate, de la imbunatatirea sistemului educational si dezvoltarea personala la cresterea performantei angajatilor. Un rol important in aceasta dezvoltare il joaca dispozitivele electronice tot mai variate, mai portabile si mai performante.
Pe masura ce aparatele electronice se diversifica, de la clasicele PC-uri si console, la smartphone-uri, tablete sau chiar ceasuri si bratari inteligente, industria jocurilor sufera si ea modificari. In prezent gaming-ul se extinde ca fenomen social si cultural, utilizatorii preferand sa isi umple cu jocuri timpul in care asteapta, dar si pauzele dintre activitati. In plus internetul a dus la dezvoltarea unor functii de socializare, diversele aplicatii permintand interactiunea cu alti oameni cu interese comune.
Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor, Ericsson ConsumerLab precizeaza ca dezvoltarea gadgeturilor mobile, personalizate si bazate pe aplicatii multifunctionale permite tot mai multor persoane sa accese jocurile. O alta trasatura specifica epocii in care intra jocurile este conectivitatea, care ofera experiente multiplaying sau nivele bonus, serviciile de date avand un rol tot mai important in experienta de joc si devenind un criteriu tot mai important in alegerea furnizorilor de servicii.
Studiul efectuat de Ericsson in Coreea de Sud, SUA si Brazilia arata ca la nivelul populatiilor acestor tari, jocurile pe dispozitive mobile sau fixe sunt accesate de cate 85%, 75% si respectiv 53%. In primele doua state repartizarea pe sexe este echilibrata, in Brazilia gamerii fiind perponderent de sex masculin.
La categoriile de varsta, cei mai tineri sunt brazilienii, unde aproximativ 60% dintre gameri au varste sub 30 de ani. In schimb in SUA 50% dintre acestia au peste 34 de ani, iar in Coreea de Sud peste 50% au varste peste 40 de ani.
In ceea ce priveste calitatea retelei, cel mai important aspect este stabilitatea si fiabilitatea retelei, cea mai frustranta experienta fiind intreruperea jocului din cauza conexiunii instabile.
Studiul mai arata si faptul ca oamenii se joaca din cauza nevoii de interactiune sociala, pentru relaxare si divertisment. Interactiunea sociala ocupa un loc din ce in ce mai important, permitand utilizatorilor sa fie la curent cu ceea ce fac prietenii lor, iar munca in echipa imbunatateste experienta de joc. De asemenea, jocurile fac mai agreabil timpul petrecut asteptand sau in transportul in comun. Mai nou acestea au inceput sa fie folosite si pentru a umple timpul liber, inaintea unei intalniri sau in timpii morti dintre diverse activitati de serviciu. Aceste sesiuni de joc sunt spontane si variaza ca durata. In schimb gaming-ul planificat are loc la intervale mai mari de timp, seara sau in weekend si constituie un mod de destindere dupa o zi obositoare.
Studiul a fost realizat prin completarea a 8000 de chestionare online, prin realizarea a 60 de interviuri cu gameri profesionisti si a 13 interviuri cu experti din mediul academic si din industrie, din cele trei state.